Aplikacionet interaktive të tregimeve përdoren nga njerëzit për një sërë arsyesh. Disa njerëz i përdorin ato për të ikur nga realiteti dhe për të eksploruar botë të ndryshme, ndërsa të tjerë i përdorin për të mësuar informacione të reja. Për më tepër, disa njerëz përdorin aplikacione ndërvepruese të tregimeve si një mënyrë për të lehtësuar mërzinë ose stresin.
Aplikacionet interaktive të tregimit duhet të ofrojnë një mënyrë për përdoruesit për të kontrolluar ritmin dhe drejtimin e tregimit. Ata gjithashtu duhet të lejojnë përdoruesit të bëjnë zgjedhje që ndikojnë në rezultatin e tregimit.
Aplikacioni më i mirë i historisë ndërvepruese
tregimtar
Treguesi është një mjet i fuqishëm për krijimin dhe menaxhimin e tregimeve tuaja. Kjo ju lejon të krijoni, modifikoni dhe publikoni me lehtësi historitë tuaja me pak përpjekje. Treguesi gjithashtu ofron një gamë të gjerë funksionesh për t'ju ndihmuar të menaxhoni historitë tuaja dhe t'i mbani ato të organizuara.
Rrjeti i tregimit
Rrjeti i tregimeve është një mjet që i ndihmon shkrimtarët të organizojnë idetë e tyre dhe të përshkruajnë tregimet e tyre. Është një rrjet me gjashtë kolona që ndan një histori në gjashtë seksione: fillimi, mes, fundi, veprim në rritje, kulm dhe veprim në rënie.
Rrjeti i tregimit mund të përdoret për të ndihmuar shkrimtarët të planifikojnë të gjithë historinë e tyre, ose mund të përdoret për të hartuar skena individuale. Rrjeti mund të përdoret gjithashtu për të ndihmuar shkrimtarët të kuptojnë se ku të prezantojnë personazhe ose cilësime të reja dhe si të zgjidhin konfliktet në një histori.
Rrjeti i tregimit është i ndarë në gjashtë kolona: fillimi, mesi, fundi, veprimi në rritje, kulmi dhe veprimi në rënie. Çdo kolonë përfaqëson një fazë të ndryshme të tregimit:
Fillimi: Fillimi i tregimit përfaqësohet nga rreshti i parë i rrjetit. Ky rresht përfshin informacione për mjedisin dhe personazhet e përfshirë në histori.
Mesi: Mesi i tregimit përfaqësohet nga rreshti i dytë i rrjetit. Ky rresht përfshin informacione rreth zhvillimit të komplotit dhe rritjes së personazheve.
Fundi: Fundi i tregimit përfaqësohet nga rreshti i fundit i rrjetit. Ky rresht përfshin informacione rreth rezolucionit dhe shkëmbinjve.
Veprimi në rritje: Veprimi në rritje ndodh gjatë pjesës së mesme të një historie dhe përfshin ngjarje dramatike që e çojnë komplotin përpara. Ky seksion duhet të përfshijë skena që prezantojnë personazhe ose mjedise të reja dhe eksplorojnë motivet e tyre për t'u përfshirë në histori.
Kulmi: Kulmi i një historie është faza më e rëndësishme e saj dhe duhet të përfshijë një sërë ngjarjesh që çojnë në një zgjidhje ose rezultat përfundimtar për të gjitha palët e përfshira. Ky seksion duhet të përfshijë skena që testojnë kufijtë e personazheve dhe zbulojnë pikat e forta/dobësitë e tyre të vërteta.
Veprimi në rënie: Veprimi i rënies ndodh pas kulmit dhe ndjek personazhet ndërsa ata përpiqen të kthehen në jetën normale pasi kanë përjetuar ndryshime dramatike në jetën e tyre. Ky seksion duhet të përfshijë skena që eksplorojnë atë që ndodhi pasi gjithçka u bashkua në kulmin e një historie (ose çfarë mund të ndodhë më pas).
Aplikacioni letrar
Aplikacioni Literary është një mjet i fuqishëm për shkrimtarët dhe lexuesit. Ai ofron një sërë funksionesh për t'ju ndihmuar të përfitoni sa më shumë nga shkrimi dhe leximi juaj . Mund ta përdorni aplikacionin Literary për të gjetur libra të rinj, për të ndjekur progresin tuaj në lexim dhe për të ndarë mendimet tuaja me lexues të tjerë. Aplikacioni Literary gjithashtu përfshin mjete për t'ju ndihmuar të përmirësoni aftësitë tuaja të shkrimit.
Mitet dhe Legjendat
Ka shumë mite dhe legjenda që janë përcjellë ndër vite. Disa nga këto legjenda kanë të bëjnë me perënditë dhe perëndeshat, ndërsa të tjerat kanë të bëjnë me njerëz ose ngjarje të famshme. Pavarësisht nga tema, këto tregime ofrojnë një vështrim magjepsës në botën e mitologjisë dhe folklorit.
Një nga mitet më të famshme është historia e Persefonit. Persefona ishte një perëndeshë e bukur që jetonte në tokë me burrin e saj, Hadesin. Një ditë, Hades vendosi ta merrte Persefonin në mbretërinë e tij në botën e krimit. Mirëpo, nëna e Persefonës, Demetra, u mërzit shumë për këtë vendim dhe nuk pranoi ta linte vajzën e saj të ikte. Rrjedhimisht, Hades iu desh të detyrohej çdo natë mbi Persefonin për ta mbajtur atë me vete. Si rezultat i kësaj sprove, Demeter u zemërua shumë dhe refuzoi të lejonte rritjen e çdo kulture. Përfundimisht, Zeusi ndërhyri dhe lejoi Demeter të lironte vajzën e saj nga bota e krimit një herë në vit për tre muaj çdo herë. Gjatë këtyre muajve, Persefoni mund të vizitonte familjen e saj dhe të shijonte jetën në tokë duke shmangur kthetrat e Hades.
Një tjetër mit popullor është ai i mbretit Artur. Mbreti Arthur është i njohur për veprat e tij heroike në betejën kundër forcave të liga si Mordred dhe veprimet tradhtare të Guinevere kundër tij. Megjithatë, shumë nga ajo që dihet për Mbretin Artur vjen nga romancat mesjetare të shkruara nga autorë si Chrétien de Troyes dhe Thomas Malory. Këto histori shpesh përmbajnë elemente që nuk mbështeten nga dëshmi historike ose fakte. Për shembull, shpesh pretendohet se mbreti Arthur luftoi me dragonjtë gjatë mbretërimit të tij; megjithatë, nuk ka asnjë provë se kjo ka ndodhur ndonjëherë!
Megjithatë, këto mite vazhdojnë t'i magjepsin njerëzit në mbarë botën, sepse ato ofrojnë një vështrim interesant në të kaluarën tonë - të mirë dhe të keq!
Një herë e një kohë
Njëherë e një kohë është një seri televizive dramatike fantazi amerikane e krijuar nga Adam Horowitz dhe Edward Kitsis. Seriali është prodhuar nga ABC Studios dhe luajnë Ginnifer Goodwin, Jennifer Morrison, Lana Parrilla, Josh Dallas, Colin O'Donoghue, Robert Carlyle dhe Rebecca Mader.
Premisa e shfaqjes ndjek historinë e Emma Swan (Goodwin), një vajzë nga qyteti i vogël që transportohet në botën magjike të Storybrooke (bazuar në qytetin e Northampton në Massachusetts) pasi u shpëtua nga një ndërtesë e djegur nga zoti Gold (O 'Donoghue). Në Storybrooke, Ema takon personazhe si Borëbardha (Morrison), Princi Charming (Dallas), Regina (Parrilla), David (O'Donoghue), Hook (Carlyle) dhe Rumplestiltskin/Mr. Djali i Gold Robin Hood (Mader).
Sezoni i parë u transmetua nga 23 tetor 2011 deri më 20 mars 2012 në ABC në Shtetet e Bashkuara. Sezoni i dytë u transmetua nga 24 shtator 2012 deri më 19 maj 2013. Sezoni i tretë u transmetua nga 7 tetor 2013 deri më 20 mars 2014. Më 14 maj 2014 u njoftua se shfaqja ishte anuluar nga ABC pas tre sezonesh.
Ditari i Aventurierit
Ditari i Aventurierit është një libër unik që i lejon lojtarit të mbajë gjurmët e progresit të tij gjatë lojës. Ditari është i ndarë në disa seksione, secila prej të cilave regjistron aspekte të ndryshme të aventurës së lojtarit. Seksioni i parë, i titulluar "Progresi Im", regjistron vendndodhjen aktuale të lojtarit dhe çdo ngjarje të rëndësishme që ka ndodhur që nga hapja e fundit e ditarit. Seksioni i dytë, "Shënimet e Mia", përmban çdo informacion interesant ose të rëndësishëm që është zbuluar gjatë eksplorimit të botës së lojës . Seksioni i tretë, "Qëllimet e Mia", rendit të gjitha objektivat aktuale të lojtarit dhe ofron një përshkrim të shkurtër të secilit prej tyre. Seksioni i katërt, "Ditari Im", është një regjistër kronologjik i të gjitha ngjarjeve të rëndësishme në botën e lojës, që nga momenti kur ato kanë ndodhur deri në ditët e sotme. Së fundmi, seksioni i pestë dhe i fundit, "Inventari Im", rendit të gjitha pasuritë dhe sendet e lojtarit që ai ka fituar gjatë aventurës së tij.
Përralla popullore nga e gjithë bota
Përrallat nga e gjithë bota janë një burim i pasur frymëzimi për shkrimtarët dhe tregimtarët. Ata shpesh janë plot me magji, aventura dhe momente emocionuese. Këtu janë pesë shembuj të përrallave nga e gjithë bota që do të frymëzojnë shkrimin tuaj:
1. Tre derrat e vegjël
Kjo histori flet për një ujk që përpiqet të hyjë në shtëpinë e tre derrave. Derri i parë ndërton një mur për t'u mbrojtur, derri i dytë ndërton një gardh dhe derri i tretë ndërton një derë. Ujku nuk mund të kapërcejë asnjë nga mbrojtjet e tyre, derisa zbulon se të gjithë kanë një gjë të përbashkët: të gjithë kanë kashtë brenda tyre. Ujku hyn në shtëpitë e tyre dhe ha ushqimin e tyre, por në fund ai kapet dhe ndëshkohet duke u detyruar të ndërtojë shtëpinë e tij nga kashta. Kjo histori ka të bëjë me këmbënguljen dhe vendosmërinë dhe u mëson fëmijëve se është e rëndësishme të keni kujdes se çfarë dëshironi.
2. Hirushja
Hirushja është një histori për një vajzë që keqtrajtohet nga njerka dhe njerka e saj. Përfundimisht, ajo takon Princin Charming në një ballo dhe ata bien në dashuri. Familja e saj njerke nuk e aprovon atë, kështu që ata përpiqen ta heqin qafe duke e detyruar atë të bëjë të gjithë punën në ballo ndërsa ai është duke kërcyer me gra të tjera. Por Princi Charming kthehet për të në kohën e duhur dhe ata jetojnë të lumtur së bashku. Kjo histori u mëson fëmijëve se edhe nëse jeta duket e vështirë në fillim, gjërat përfundimisht do të funksionojnë në fund nëse i qëndroni besnik vetes dhe të dashurit tuaj.
3. Borëbardha
Borëbardha është një tjetër përrallë klasike për një vajzë që mallqet nga njerka e saj e ligë, Mbretëresha Grimhilde, me pamundësinë për të parë përsëri dritën e ditës, nëse nuk mund të gjejë shtatë mollë të arta nga pema e babait të saj të ruajtura nga shtatë xhuxhë të këqij të quajtur Grimsby (ose diçka e ngjashme). Borëbardha arrin t'i gjejë këto mollë (dhe vret shumicën e xhuxhëve gjatë rrugës) përpara se më në fund të kthehet në shtëpi ku martohet me Princin Charming (i cili po e priste). Kjo histori u mëson fëmijëve se është e rëndësishme të jenë mjaft të guximshëm për të përballuar sfidat ballë për ballë, pavarësisht se sa të frikshme mund të duken ato në shikim të parë.
4. Hansel & Gretel
Hanseli dhe Greteli janë dy vëllezër e motra të vegjël që një ditë largohen nga shtëpia duke kërkuar ushqim ose strehim (me shumë mundësi sepse prindërit e tyre ishin shumë të zënë me punë). Ata përfundojnë duke humbur në pyll pranë një kështjelle të braktisur të banuar nga disa krijesa shumë të çuditshme të quajtura shtriga (ose diçka e ngjashme). Përfundimisht, Hanseli dhe Greteli kapen nga këto shtriga (të cilat duan t'i hanë ato) dhe duhet të ikin përmes disa tuneleve shumë të rrezikshme nën kështjellë duke përdorur vetëm zgjuarsinë e tyre (dhe ndonjëherë ndihmën e disa kafshëve miqësore gjatë rrugës). Kjo histori u mëson fëmijëve se nuk është kurrë vonë për të mësuar se si të mbijetosh në situata të vështira - edhe nëse nuk je gjithmonë i sigurt se çfarë po bën ose ku po shkon!
Një sekondë pas 9.
Një sekondë pas është një roman nga Ted Chiang. Ai tregon historinë e banorëve të një qyteti të vogël amerikan teksa luftojnë për t'i mbijetuar një pandemie shkatërruese që i bën njerëzit të përjetojnë konfiskime të papritura dhe të dhunshme. Romani u botua në vitin 2002 dhe fitoi çmimin Nebula për romanin më të mirë.
Gjërat që duhen marrë parasysh kur zgjidhni një aplikacion tregimi ndërveprues
- Çfarë lloj historie dëshironi të përjetoni?
-Sa interaktive dëshironi të jetë historia?
-Doni të lexoni tregimin apo të ndërveproni me të?
-Sa kohë keni në dispozicion për të shpenzuar në aplikacion?
Karakteristika të mira
1. Aftësia për të kontrolluar ritmin e tregimit duke zgjedhur se sa informacion zbulohet në të njëjtën kohë.
2. Aftësia për të zgjedhur se me cilët personazhe flitet dhe çfarë dialogu dëgjohet.
3. Aftësia për të ndryshuar skenën ose vendndodhjen në çdo kohë, në mënyrë që të eksploroni pjesë të ndryshme të tregimit.
4. Aftësia për të bashkëvepruar me objekte dhe personazhe në tregim, për të mësuar më shumë rreth tyre ose për të zgjidhur enigmat.
5. Aftësia për të ndarë përvojat tuaja me përdoruesit e tjerë, në mënyrë që të krahasoni shënimet dhe të gjeni mënyra të reja për të shijuar historinë.
Aplikacioni më i mirë
1. Është një aplikacion i mrekullueshëm për fëmijët sepse është interaktiv dhe ka shumë aktivitete të ndryshme për të bërë.
2. Është një aplikacion i mrekullueshëm për njerëzit që duan të lexojnë sepse ka shumë libra për të zgjedhur.
3. Është gjithashtu një aplikacion i mrekullueshëm për njerëzit që duan të shkruajnë, sepse ju mund të krijoni historitë tuaja dhe t'i ndani ato me njerëz të tjerë.
Njerëzit gjithashtu kërkojnë
-Aplikacioni Story: Një aplikacion softuerësh që lejon përdoruesit të lexojnë, dëgjojnë ose shikojnë histori.
-Histori interaktive: Një histori në të cilën përdoruesi mund të zgjedhë rrugën e tij dhe rezultatet.aplikacionet.
Tifoz i Apple. Inxhinier që hulumton tema që lidhen me mësimin e makinerisë dhe inteligjencën artificiale